Paradies ist die letzte Region von Lunarium und die einzige Region, in der die Entwickler dir die Wahl, welches Ende du verfolgen willst, direkt in die Hand geben. Die Region dient als Höhepunkt-Arena für die gesamte Kampagne und enthält den Boss Final Truth, die mechanisch anspruchsvollste Begegnung im Spiel. Laut der offiziellen Steam-Beschreibung wird die gesamte Reise durch die fünf Regionen als Ave und Lune gerahmt, die vorwärts treten, um ihre sterbende Heimat zu retten [Quelle: store.steampowered.com]. Paradies ist der Ort, an dem dieses Framing entweder Früchte trägt oder auseinanderfällt, abhängig davon, welche Memory Shards und Mantel-Schemata du in den vier vorherigen Regionen gesammelt hast.
Die Region ist strukturell sehr anders als die anderen. Wo Starfall Village Parry-Timing lehrt, Lithora Mantel-Ökonomie, Fireleaves Umgebungsnavigation und Whitesands Island Koop-Spiel, da lehrt Paradies die Meta-Mechanik, die sie alle zusammenbindet: die Wahl zwischen den vier Lunarium-Enden. Die Region ist kurz – ungefähr zwei Stunden gezielten Inhalt – aber die Entscheidungen, die du während dieser zwei Stunden triffst, haben übergroße Konsequenzen für das gesamte Spiel.
Paradies Geografie und Layout
Paradies ist die kleinste der fünf Regionen in roher Geografie. Die Entwickler haben den Bereich absichtlich kompakt gehalten, weil das Gameplay hier fast vollständig um Kampf und Wahl dreht, nicht um Erkundung. Die gesamte Region passt in eine einzelne kreisförmige Arena von ungefähr 400 Metern Durchmesser, mit einer zentralen Plattform, die als Final Truth Arena dient, und vier umgebenden Schreinen, die jeweils eines der vier Enden repräsentieren. Es gibt kein verstecktes Inhalt in Paradies; jede bedeutsame Wahl ist zu einem der vier Schreine geschaltet.
Die Geografie gliedert sich in folgende Zonen. Die Tabelle fasst zusammen, was jede Zone enthält und was sie von dir verlangt. Spieler, die Paradies erreichen, ohne zuerst die vier vorherigen Regionen abgeschlossen zu haben, sind typischerweise unterlevelt für den Final Truth Kampf, aber die Entwickler haben einen kleinen Trainingsbereich außerhalb der zentralen Plattform hinzugefügt, der es dir ermöglicht, die Boss-Muster zu üben, bevor du dich dem eigentlichen Kampf stellst.
| Zone | Primäre Mechanik | Ende zugeordnet | Voraussetzungen |
|---|---|---|---|
| Outer Ring | Memory Shard Einzahlung | Keines – reine Erzählung | Keine |
| Restoration Shrine | Koop-Kombo-Übung | Restoration-Ende | Beide Ave- und Lune-Reputationen hoch |
| Sacrifice Shrine | Parry-Stagger-Optimierung | Sacrifice-Ende | Eine Reputation hoch, eine niedrig |
| Fracture Shrine | Solo-Boss-Musterübersicht | Fracture-Ende | Beide Reputationen niedrig |
| Ascension Shrine | Kombinierte-Magie-Rätsel | Ascension-Ende | Alle Memory Shards, Lunes Verständnis freigeschaltet |
| Final Truth Arena | Der Bosskampf selbst | Bestimmt den finalen Cinematic | Keine |
Der Outer Ring und die Memory Shard Einzahlung
Der Outer Ring ist ein kreisförmiger Gehweg um die zentrale Plattform, der jeden Memory Shard enthält, den du bisher gesammelt hast, angezeigt in chronologischer Reihenfolge der Region. Laut den Design-Notizen der Entwickler soll der Outer Ring als Moment der Reflexion vor dem Final Truth dienen. Die meisten Spieler verbringen hier zehn bis zwanzig Minuten bei einem ersten Durchgang, besonders wenn sie Memory Shards in den vorherigen Regionen gesammelt haben. Die Memory Shards geben keinen Kampfbonus; sie existieren rein, um die Dialogentscheidungen an den vier Schreinen zu informieren.
Die Einzahlung selbst ist einzigartig im Spiel. Es ist der einzige Ort, an dem Memory Shards permanent werden. Bis du sie in Paradies einzahlst, ist jeder Memory Shard, den du aufhebst, technisch wiederherstellbar, wenn du in einem Nicht-Boss-Kampf stirbst, was ein kleines Quality-of-Life-Feature ist. Sobald du sie in Paradies einzahlst, wird die Anzahl gesperrt und bestimmt, welche Enden noch für dich verfügbar sind. Spieler, die weniger als zwölf Memory Shards einzahlen, können das Ascension-Ende nicht freischalten, das einzige Ende, das einen nahe-perfekten Durchgang erfordert.
Die vier Schreine
Die vier Schreine sind in einem Kardinalmuster um die zentrale Plattform angeordnet. Jeder Schrein hat eine kleine interaktive Zwischensequenz, wenn du dich ihm näherst, und die Sequenz unterscheidet sich je nachdem, welche Memory Shards du gesammelt und welchen Mantel du ausgerüstet hast. Der Restoration Shrine befindet sich auf der Ostseite, der Sacrifice Shrine im Süden, der Fracture Shrine im Westen und der Ascension Shrine im Norden. Die meisten Erstlingsspieler intuitieren die Orientierung nach einem einzigen Durchgang, weil die Entwickler visuelle Hinweise (Trümmerformen, Schrein-Farbpaletten) platziert haben, die zum Endeton passen.
Jeder Schrein hat seine eigene mechanische Mini-Herausforderung, die gleichzeitig als Tutorial für das Ende dient, das er repräsentiert. Der Restoration Shrine hat eine Koop-Kombo-Übung, die dich und einen Partner im synchronisierten Parieren trainiert. Der Sacrifice Shrine hat einen Parry-Stagger-Optimierungskurs, der dich für aufeinanderfolgende perfekte Parries belohnt. Der Fracture Shrine hat eine Solo-Boss-Musterübersicht, die es dir ermöglicht, das Final-Truth-Angriffsmuster ohne Schaden zu beobachten. Der Ascension Shrine hat kombinierte Magie-Rätsel, die erfordern, dass du sowohl Solar- als auch Lunar-Zauber gleichzeitig hältst.
Die Final Truth Arena
Die Final Truth Arena ist die zentrale Plattform, auf der der Final-Truth-Bosskampf stattfindet. Die Arena ist deutlich größer als jede andere Boss-Arena im Spiel, was die Art und Weise der Entwickler ist zu signalisieren, dass der Kampf dynamischer ist als die früheren Bosse. Die Arena verfügt auch über eine Soft-Reset-Zone am äußersten Rand, sodass du, wenn du während des Kampfs zurückgeschleudert wirst, schnell zur Mitte zurückkehren kannst, ohne zu viel Positionierung zu verlieren. Die Soft-Reset-Zone ist ein QoL-Feature, das Spieler bei Erstlingsdurchgängen oft nicht einmal bemerken.
Laut Community-Tests ist der Final Truth der einzige Boss im Spiel mit zwei distinct Angriffsphasen und einer einzigartigen Zwischenkampf-Mechanik, bei der der Boss temporär deinen Mantel entfernt. Die Mantel-Entfernung zwingt dich, ungefähr zwanzig Sekunden lang nackt zu kämpfen, was ein Stresstest dafür ist, ob dein Parry-Timing wirklich verinnerlicht oder nur Mantel-Bonus-unterstützt ist. Spieler, die den Final Truth sauber besiegen, ohne einen Mantel für diese zwanzig Sekunden, schalten einen einzigartigen kosmetischen Mantel frei, der sonst unerreichbar ist.
Paradies NPCs und ihre Rollen
Paradies enthält sehr wenige NPCs, weil die Region um Entscheidungen herum strukturiert ist, nicht um Dialoge. Die NPCs, die vorhanden sind, dienen als Türsteher zu den vier Schreinen, nicht als Quest-Geber.
| NPC | Standort | Was sie freischalten | Spezielle Mechanik |
|---|---|---|---|
| Memory Keeper | Outer Ring | Finale Memory-Shard-Lesung | Reine Lore |
| Restoration Herald | Restoration Shrine | Restoration-Ende-Dialog | Nur Koop |
| Sacrifice Warden | Sacrifice Shrine | Sacrifice-Ende-Dialog | Gebunden an deine niedrigste Reputation |
| Fracture Witness | Fracture Shrine | Fracture-Ende-Dialog | Gebunden an beide Reputationen niedrig |
| Ascension Pilgrim | Ascension Shrine | Ascension-Ende-Dialog | Erfordert nahe-perfekten Durchgang |
Die Memory Keeper
Die Memory Keeper ist die einzige NPC, die in jeder Lunarium-Region erscheint, und in Paradies dient sie als finale Erzählerin der gesamten Reise. Laut der offiziellen Lore ist die Memory Keeper eine der wenigen Starfarer-Überreste, die sich an die Welt vor dem Long Dim erinnern. Ihr Dialog in Paradies ist bei weitem der längste im Spiel, und ihn bis zum Abschluss zu lesen schaltet ein einzigartiges Konzeptkunstwerk frei, das sonst nur durch die In-Game-Galerie verfügbar ist.
Die meisten Spieler werden die Memory Keeper bei einem ersten Durchgang nicht überspringen wollen. Ihr Dialog ist kontextbewusst davon, welchen Mantel du ausgerüstet und welche Memory Shards du eingezahlt hast, was bedeutet, dass du ihn tatsächlich überspringst, wenn du ihn überspringst, entfernst du tatsächlich bedeutsamen Inhalt aus dem Spiel. Der Dialog der Memory Keeper enthält auch Hinweise auf die vier Enden, was für Erstlingsspieler hilfreich ist, die nicht sicher sind, welchen Schrein sie zuerst besuchen sollen.
Die vier Herald-NPCs
Die vier Herald-NPCs sind technisch keine Quest-Geber – sie existieren rein, um die vier Enden zu gate. Jeder von ihnen weigert sich, mit dir zu sprechen, es sei denn, deine Reputation und Memory-Shard-Anzahl erfüllen die Voraussetzungen für ihr Ende. Spieler, die versuchen, den Ascension Shrine zu besuchen, ohne genügend Memory Shards gesammelt zu haben, werden vom Ascension Pilgrim mit einer einzigen Dialogzeile abgewiesen, die andeutet, was sie tun müssen.
Die Herald-NPCs dienen auch als finale Erzähler für jedes Ende. Sobald du den Final-Truth-Kampf abgeschlossen hast, wird der Herald, der deinem gewählten Ende entspricht, zur Abschlussstimme der Kampagne. Die meisten Spieler finden, dass der Restoration Herald den optimistischsten Dialog hat, der Sacrifice Warden den melancholischsten, der Fracture Witness den mehrdeutigsten und der Ascension Pilgrim den rätselhaftesten. Die Erzählungsdesigner haben jeden Dialogtrack absichtlich darauf abgestimmt, dem emotionalen Ton seines Endes zu entsprechen.
Kampfbegegnungen in Paradies
Paradies ist keine kampfintensive Region. Der einzige Bosskampf ist der Final Truth, und die einzigen Standardgegner sind die vier Schreinwächter, die die Enden gate. Spieler, die einen kampffokussierten Höhepunkt erwarten, werden leicht enttäuscht sein, wie kurz das eigentliche Kämpfen ist.
| Feindtyp | Angetroffen in | Spezielle Mechanik |
|---|---|---|
| Schreinwächter | Jedem der vier Schreine | Wird neutral, sobald du ein Ende wählst |
| Final Truth | Zentrale Plattform | Zweiphasenkampf mit Mantel-Entfernung |
Die vier Schreinwächter
Die vier Schreinwächter sind die einzigen Standardgegner in Paradies, und sie sind mehr als Geschmack denn als echte Kampfherausforderung konzipiert. Jeder Wächter ist an seinen Schrein gebunden und weigert sich, mit dir zu kämpfen, wenn deine Reputation und Memory-Shard-Anzahl die Endvoraussetzungen erfüllen. Spieler, die versuchen, sie trotzdem zu bekämpfen, werden feststellen, dass sie extrem langlebig, aber sehr wenig Schaden verursachen, was die Art und Weise der Entwickler ist, dich zu ermutigen, das Rätsel zu lösen, anstatt rohe Gewalt anzuwenden.
Die Schreinwächter haben jeweils einen einzigartigen kosmetischen Mantel-Drop, was der einzige Grund ist, sie zu bekämpfen. Die Drops sind sonst im Kampagnenverlauf unerreichbar, weshalb einige Vollständigkeitsfanatiker diese Kämpfe gezielt verfolgen. Die meisten Spieler werden einfach ein Ende wählen und weitermachen, aber Sammler sollten wissen, dass die vier kosmetischen Mäntel in der Community sehr begehrt sind.
Der Final Truth Boss
Der Final Truth ist die Höhepunkt-Begegnung des gesamten Spiels, und er ist der einzige Boss, der erfordert, dass du jede defensive Fähigkeit verinnerlichst, die die Entwickler dich bis zu diesem Punkt gelehrt haben. Der Kampf hat zwei distinct Phasen: eine parry-fokussierte Phase, in der der Boss durch jedes Angriffsmuster der vier vorherigen Bosse zykliert, und eine Parry-Kombo-Phase, in der der Boss ein neues Muster hinzufügt, das einzigartig für diese Begegnung ist. Die Zwischenkampf-Mantel-Entfernung geschieht am Übergang zwischen den beiden Phasen.
Laut Community-Tests ist der Final Truth schwieriger als der Knight of Light und der Corrupted Star zusammen, weil die Parry-Timings in der zweiten Phase enger sind als alles andere im Spiel. Spieler, die den Boss sauber besiegen (ohne mehr als drei Treffer während des Mantel-entfernten Fensters zu nehmen), schalten den zuvor erwähnten einzigartigen kosmetischen Mantel frei. Der Boss ist auch der einzige Feind im Spiel, der einen Mantel-Bonus für jeden perfekten Parry gewährt, was bedeutet, dass ein perfekter Durchgang durch die zweite Phase genug Schaden verursachen kann, um ungefähr die Hälfte der dritten Gesundheitsleiste des Bosses zu überspringen.
Paradies Mäntel und Stickereien
Paradies ist die einzige Region, die dir direkten Zugang zum Cloak of Pilgrimage gewährt, dem vielseitigsten Mantel im gesamten Spiel. Der Cloak of Pilgrimage ist einzigartig, weil sein Bonus sowohl mit deiner Reputation als auch mit deiner Memory-Shard-Anzahl skaliert, was bedeutet, dass je gründlicher dein Durchspielen gewesen ist, desto mächtiger wird der Mantel pro Ausrüstung. Laut Community-Tests kann ein vollständig abgeschlossenes Lunarium-Durchspielen den Cloak of Pilgrimage während des Final-Truth-Kampfes ungefähr 30 Prozent mehr Schaden verursachen als jeder andere Mantel.
Die Region schaltet auch die Veil of Light Stickerei frei, die einzige Stickerei im Spiel, die mit sowohl Solar- als auch Lunar-Magie-Beherrschung skaliert. Spieler, die Stickerei-Schemata in den vorherigen Regionen gesammelt haben, haben Zugang zu allen fünf Stickerei-Stufen bis sie Paradies erreichen: Iron, Moonweave, Star-Touched, Tidecaller und Veil of Light. Die Veil of Light ist die einzige, die regionsgesperrt für Paradies ist.
| Mantel / Stickerei | Effekt | Am besten kombiniert mit | Anmerkungen |
|---|---|---|---|
| Cloak of Pilgrimage | Skalierender Bonus basierend auf Vervollständigung | Veil of Light Stickerei | Regionsgesperrt |
| Veil of Light Stickerei | Solar+Lunar-Beherrschungs-Skalierung | Cloak of Pilgrimage | Regionsgesperrt |
| Kosmetischer Mantel der Memory Keeper | Rein kosmetisch | Beliebig | Bei erstem Durchgang verpassbar |
Der Cloak of Pilgrimage Bonus
Der Cloak of Pilgrimage Bonus wird mit einer versteckten Formel berechnet, die Reputation und Memory Shards ungefähr gleich gewichtet. Spieler, die Paradies mit beiden Reputationen auf der höchsten Stufe und allen 24 Memory Shards eingezahlt erreichen, erhalten den maximalen Bonus, der ungefähr 30 Prozent Schaden und 25 Prozent Parry-Fenster-Verlängerung beträgt. Spieler, die Paradies mit beiden Reputationen auf der niedrigsten Stufe erreichen, erhalten den minimalen Bonus, der ein flacher 5-Prozent-Schadensbonus ohne Parry-Fenster-Bonus ist. Der Mittelweg ist ungefähr 15 Prozent Schaden und 10 Prozent Parry-Fenster-Verlängerung.
Der Cloak of Pilgrimage Bonus ist permanent über die Kampagne, sobald er freigeschaltet ist, was bedeutet, dass Spieler, die ihn bei einem ersten Durchgang freischalten, den Bonus bei Neustarts behalten. Dies ist der einzige Mantel im Spiel mit dieser Eigenschaft, was einer der Gründe ist, warum Vollständigkeitsfanatiker den Cloak of Pilgrimage als wertvollsten Mantel im gesamten Spiel betrachten.
Die Veil of Light Stickerei
Die Veil of Light Stickerei ist die einzige Stickerei im Spiel, die regionsgesperrt für Paradies ist. Sie skaliert mit sowohl Solar- als auch Lunar-Magie-Beherrschung, was bedeutet, dass Spieler, die Stickerei-Schemata in den vorherigen Regionen gesammelt haben, das Meiste daraus herausholen. Spieler, die Paradies erreichen, ohne jeden vorherigen Regions-Stickerei-Lieferanten besucht zu haben, erhalten einen kleineren Bonus, aber die Stickerei ist es trotzdem wert, ausgerüstet zu werden.
Die Veil of Light Stickerei schaltet auch einen einzigartigen visuellen Effekt frei, wenn du einen Boss-Angriff während des Final-Truth-Kampfes parierst. Der Effekt ist rein kosmetisch, aber er ist in der Community sehr begehrt, weshalb Speedrunner gezielt das Timing des Freischaltens verfolgen. Der Effekt wird bei ungefähr der Hälfte aller Parries in der zweiten Phase des Final Truth ausgelöst, was bedeutet, dass ein perfekter Durchgang ungefähr dreißig Auslösungen erzeugt.
Die vier Enden
Paradies ist die einzige Region, in der du dein Ende direkt wählst. Die vier Enden haben jeweils eigene Voraussetzungen und ihren eigenen finalen Cinematic.
| Ende | Reputation-Voraussetzung | Memory-Shard-Voraussetzung | Cinematic-Länge |
|---|---|---|---|
| Restoration | Beide Reputationen hoch | Keine | 8 Minuten |
| Sacrifice | Eine Reputation hoch, eine niedrig | Keine | 12 Minuten |
| Fracture | Beide Reputationen niedrig | Keine | 6 Minuten |
| Ascension | Keine spezifische | 20+ Memory Shards | 15 Minuten |
Das Restoration-Ende
Das Restoration-Ende ist das unkomplizierteste der vier. Es erfordert, dass beide Reputationen hoch sind (keine spezifische Memory-Shard-Anzahl), und der resultierende Cinematic zeigt Ave und Lune, wie sie nach der Lösung des Final Truth zusammen nach Starfall Village zurückkehren. Der Cinematic ist ungefähr acht Minuten lang und enthält einen Sprechertext vom Restoration Herald. Die meisten Spieler betrachten dies als das „Standard"-Ende, weil es die wenigste Vorbereitung erfordert, aber es ist auch das narrativ simpelste.
Spieler, die das Restoration-Ende sehen möchten, ohne sich auf ein gründliches Durchspielen einzulassen, können es normalerweise innerhalb von zwanzig Stunden gezielten Spielens freischalten. Das Ende funktioniert auch im Koop, wo beide Spieler den Restoration Herald-Sprechertext gleichzeitig erhalten.
Das Sacrifice-Ende
Das Sacrifice-Ende ist das emotional aufgeladenste der vier. Es erfordert eine Reputation hoch und die andere niedrig, was die Erzählung darauf konzentriert, welcher Protagonist das persönliche Opfer bringt. Der Cinematic ist ungefähr zwölf Minuten lang und enthält einen einzigartigen Sprechertext vom Sacrifice Warden, der spezifisch darauf abgestimmt ist, ob Ave oder Lune das Opfer ist. Die meisten Spieler betrachten dies als das lohnendste Ende, weil es eine echte Wahl zwischen den beiden Protagonisten erfordert.
Spieler, die das Sacrifice-Ende sehen möchten, sollten ihre Reputation auf einen Protagonisten konzentrieren und absichtlich vermeiden, die andere aufzubauen. Dies ist innerhalb von fünfundzwanzig Stunden gezielten Spielens erreichbar, aber es erfordert eine bewusste Entscheidung statt organischer Progression.
Das Fracture-Ende
Das Fracture-Ende ist das mehrdeutigste der vier. Es erfordert, dass beide Reputationen niedrig sind, und der Cinematic ist ungefähr sechs Minuten lang. Der Fracture Witness-Sprechertext ist absichtlich rätselhaft und weigert sich, das zentrale Rätsel der Kampagne zu lösen. Die meisten Spieler betrachten dies als das „schlechte" Ende, weil es die Welt in einem schlechteren Zustand hinterlässt als die anderen, aber die Erzählungsdesigner haben es als legitime Reflexion dessen verteidigt, was passiert, wenn Protagonisten es versäumen, sich auf einen Weg festzulegen.
Spieler, die das Fracture-Ende sehen möchten, können es typischerweise innerhalb von fünfzehn Stunden gezielten Spielens freischalten, indem sie absichtlich die Reputation-Events beider Protagonisten vermeiden. Das Ende ist auch das einfachste zu erreichen, wenn du die Memory-Shard-Kette einfach ignorierst.
Das Ascension-Ende
Das Ascension-Ende ist das seltenste und am meisten versteckte der vier. Es erfordert mindestens zwanzig Memory Shards, alle fünf Stickerei-Schemata und den Cloak of Pilgrimage während des Final-Truth-Kampfes ausgerüstet. Der Cinematic ist ungefähr fünfzehn Minuten lang und ist der einzige, der das zentrale Rätsel um Lunes „unbekannte Mission" auflöst. Der Ascension Pilgrim-Sprechertext verbindet die Reise explizit mit der Starfarer-Legende, dem tiefsten Lore-Element des gesamten Spiels.
Spieler, die das Ascension-Ende sehen möchten, sollten planen, mindestens vierzig Stunden auf einen ersten Durchgang zu verwenden. Die Memory-Shard-Anforderung allein dauert ungefähr dreißig Stunden gründlicher Erkundung, und die Stickerei-Kette fügt weitere zehn hinzu. Das Ende wird weithin als das lohnendste im Spiel angesehen, aber es erfordert auch die meiste Arbeit.
Häufig gestellte Fragen
Muss ich jede Region freiräumen, bevor ich Paradies betrete?
Nein, Paradies ist zugänglich, sobald du den Whitesands Island Boss besiegst. Die vier vorherigen Regionen sind technisch optional in Bezug auf das Aufschließen der Region selbst, aber sie sind zwingend in Bezug auf die Vorbereitung deines Mantel- und Memory-Shard-Zustands für die vier Enden. Spieler, die Paradies betreten, ohne die vorherigen Regionen erkundet zu haben, erhalten standardmäßig das Fracture-Ende, weil sie nicht genug Reputation oder Memory Shards aufgebaut haben, um die anderen freizuschalten.
Welches Level sollte ich haben, wenn ich gegen den Final Truth kämpfe?
Die Entwickler haben Level 20 als weiche Schwelle für den Final Truth festgelegt, aber die meisten kampforientierten Spieler fühlen sich wohl, wenn sie bei Level 22 mit dem Kampf beginnen. Der Boss skaliert auf einige Weise mit deinem Level, aber die Parry-Timings skalieren nicht, weshalb Pur-PARRY-Spieler den Boss manchmal auf Level 18 besiegen können, wenn sie das Cloak of Pilgrimage-Schema bereits gesammelt haben. Magiefokussierte Spieler, die Lune-intensive Setups ausführen, profitieren davon, bei Level 22 zu bleiben, bis sie die Veil of Light Stickerei vom Händler der Region abgeholt haben.
Kann ich das Ende nach dem Besiegen des Final Truth ändern?
Ja, die Entwickler haben einen New Game+-Modus hinzugefügt, mit dem du deinen Spielstand vor dem Final-Truth-Kampf neu laden und ein anderes Ende wählen kannst. Dies ist der einfachste Weg, alle vier Enden zu sehen, ohne sich auf vier vollständige Durchgänge einzulassen. Der New Game+-Modus ermöglicht es dir auch, deine Mantel-Schema-Freischaltungen zu behalten, was bedeutet, dass nachfolgende Durchgänge deutlich schneller sind als der erste.
Gibt es einen Vorteil, alle vier Enden zu sehen?
Ja, alle vier Enden zu sehen schaltet die geheime Galerie der Memory Keeper frei, die ungefähr zwanzig Konzeptkunstwerke enthält, die sonst nur über die Steam-Community-Galerie verfügbar sind. Die Galerie schaltet auch einen einzigartigen kosmetischen Mantel frei, der sonst unerreichbar ist. Die meisten Spieler betrachten die Galerie als die lohnendste Sammlerin im gesamten Spiel, was einer der Gründe ist, warum New Game+-Durchgänge so beliebt sind.